Divinity: Original Sin

【DOS2】スキルブックについての解説をしてみる(追記予定)

【DOS2】スキルブックについての解説をしてみる

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はじめに

どうも、kouです。『Divinity: Original Sin 2』をプレイして早1ヶ月。クリアもしたし2週目をしようと考えています。そこで今回は、スキルブックについてまとめたいと思います。

というのも、今作ではスキルブック同士の合成ができ、それによって商人からは購入できないものができます。そして、それらを含めた膨大なスキルを自分用にまとめておきたいということで、今回の記事を書きました(笑)。また、使用したことがないスキルも多々あったので、記事作成にあたり使用感を知っておきたいという狙いもありました。

ということで、スキルブックについての概要から解説までを見ていきましょう。

もくじ

スキルブックとは

読んで字のごとく「技が書いてある本」です(笑)。これを使用するとそこに書かれているスキルを覚えることができ、スキルを使用することができるようになります。「一度覚えたスキルを忘れる」や「数に上限がある」といったことはなく、条件さえ満たせていればいくつも覚えることができます。スキルは戦闘・非戦闘に関わらず使用でき、それを利用して不意打ちを行うなど様々な用途に使用できます。

ただし、全てをいつでも使用できるということではありません(場合によっては可能かも)。どういうことかと言いますと、

  1. スキルブックは一度使うと消える

    スキルブックは一度使用すると消えます。ただ、時間が経てば商人のラインナップが更新されますので、特に気にはならないでしょう。

  2. クールダウンタイムがある

    クールダウンタイムとは、スキルを使用した後、再使用可能になるまでの時間のことです。スキルによって異なりますが、だいたい3~5ターンくらいが必要になります。非戦闘時は特に気になりませんが、戦闘中は結構長く感じたりするので、再使用したい強いスキルは早めに使用しておきましょう。

  3. ソースポイントの存在

    今作では「ソース」と呼ばれる強力な力を封印された状態から始まります。これは少し進めば「ソースポイント(以下:SP)」として使うことが可能になるのですが、手に入れる方法がある程度限られているため、使う回数やタイミングが限られがちです。ただし、その分強力なスキルも多いですので、タイミングを見極めて使用していきましょう。

  4. 記憶枠というものの存在

    スキルを複数覚えることについて、これが一番の問題でしょう。記憶枠とは、「覚えたスキルをセットすることで使用できる部分」で、「スキル毎に決められた記憶枠を消費する(基本は1枠)」というシステムです。記憶ステータスを上げれば増える他、レベルアップで増える場合もあります。

    つまり、「多数のスキルを覚えようとすればするほど、ステータスを犠牲にして記憶に振らなけらばならない」という問題が起こり得る可能性があります。もちろん、かなりマルチな「何でも屋さんなキャラクター」を作成しない限りは基本的には過剰に増やさなくても事足りるので、大丈夫だとは思いますが…。

    気をつけておきたいのは、新しいスキルを覚える場合です。スキルを覚えた際に記憶枠が全て埋まっていると、新しいスキルをセットする必要があります。これを忘れていると「せっかく覚えたのに使えねぇじゃん!!」となってしまいますので、ご注意ください。

以上が、スキルブックならびにスキルの概要となります。

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スキルブックの入手・制作について

スキルブックの入手は基本的に、「商人から購入(または窃盗)」「拾う」「制作する」のいずれかになると思います。商人に関してはプレイヤーレベルに応じてラインナップを更新してくれるので、こまめに確認しておくとよいでしょうか。

そして、スキルブックは制作することができます。制作は以下のパターンがあります。

  • SPを使用しないスキルの巻物 × 空白のスキルブック

    SPを使用しないスキルのブックを作成できます。ただし、ストーリーを進めていれば基本的に購入できるようになっていくので、必要性はないでしょう。

  • SPを使用するスキルの巻物 × 空白の上級スキルブック

    こちらはSPを使用する強力なスキルのブックを作ることができます。こちらも、ストーリーを進めると購入できるようになっていく上に、巻物だとSP消費もなく、必要性はほぼないでしょう。

  • SPを使用しないスキルのブック × SPを使用しないスキルのブック

    売っていない特殊なスキルブックを作成する方法Part1。混ぜ合わせた2冊の性質を持ったスキルのブックができることが多いです。ただし、スキルを使用するのに必要な条件が二重になります(炎術と武術が共に1必要と行った具合)。

    この制作には法則があり、「炎術・水術・風術・土術」の属性グループと「武術・狩猟術・悪党・死霊術・召喚術・多形術」の属性以外グループを掛け合わせる必要があります。また、3冊以上での制作もできません。

  • SPを使用するスキルのブック × スキルブック(SP使用問わず)

    売っていない特殊なスキルブックを作成する方法Part2。基本はPart1と同じですが、こちらはSPを使用するスキルのブックができます。また、組み合わせする際にどちらのグループをSP有り無しにしても同じブックができます。

という風に、全4パターンあるはずですが下半分の2項目を行えば大丈夫です。また、これによって作成されるスキルブックは「複合スキル」としてご紹介しておきますので、どのようなスキルがあるか知りたい方はそちらをご覧ください。なお、該当部では属性を基準にスキル解説と同じ順番に並べております。

各種スキル解説

では、スキルを詳しく見ていきましょう。基本的にスキル欄の順番に書いており、その上で必要レベルの順に並べ替えているので上から順に序盤から覚えられるものとなっているはずです(一部例外あり)。また、SPを消費する技に関しては各項目の最後に記載しております。また、複数のスキルレベルが必要となるものについては複合スキルを、各個人の特殊スキルについては特殊スキルを、ソーススキルについてはソースをご覧ください。(特殊スキルとソーススキルについては追記予定)

各スキルには使用感を長くならない程度に記載しておきますので、参考にどうぞ(あくまで個人の感想です)。また、スキルの相性やオススメの戦法などに関して書くと長くなってしまうので、そちらは後日別記事にてご紹介しようかと思っています。乞うご期待!

最後に文中の表記についてですが、「スキル名は『』、状態異常は[]、才能は《》」で囲んでいます。それでは、各種スキルをご紹介しましょう。

    • クリップリング・ブロウ

      効果:対象と周囲のすべてのキャラクターを拘束状態にして、物理ダメージ(基本攻撃力依存、筋力ボーナス)を付与する。1ターンの間、[骨折]状態にする(物防により抵抗)。
      条件:武術1が必要。近接武器が必要。2.2m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      超近距離にいる複数体の敵を攻撃できるスキル。[骨折]は割と強力だが、どちらにせよ使用者が近くにいる状況が多いと思うので、そこまで効果的ではないか。範囲が狭く威力も控えめなので、優先度はそこまで高くないだろう。

    • バウンシング・シールド

      効果:盾を投げつけ物理ダメージ(盾の物理防御依存)を与える。盾は5m以内の別の敵に向かって跳弾する。
      条件:武術1が必要。盾が必要。13m範囲。
      消費:2AP
      再使用:2ターン
      記憶枠:1

      近接には貴重な遠距離攻撃スキル。盾さえ持っていれば使用できるので魔導士に覚えさせることも可能。その場合は攻撃種が物理なこともあり、敵への対応が柔軟になる。武術1で習得でき、才能《死刑執行人》も同条件で取得できるので、盾持ちは余裕があれば覚えておくと良いだろう。

    • バトリングラム

      効果:対象の地点まで突進して直線上にいる全ての敵に物理ダメージ(基本攻撃力依存、筋力ボーナス)を与え、[転倒]状態を付与する(1ターン持続、物防により抵抗)。
      条件:武術1が必要。近接武器が必要。12m範囲。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      武術での[転倒]付与スキルその1。複数体を狙うには少し工夫が必要だが、「移動・攻撃・転倒」と3つの側面を持った便利なスキル。ただし、威力は控えめ。

    • バトル・ストンプ

      効果:武器を地面に叩きつけ、前方範囲内のキャラクターを[転倒]させ(1ターン持続、物防により抵抗)、物理ダメージ(基本攻撃力依存、筋力ボーナス)を与える。更に、一部の地形効果と雲を取り除く(呪われている地形は対象外)。
      条件:武術1が必要。近接武器が必要。10m範囲。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      武術での[転倒]付与スキルその2。前方10mの攻撃範囲だが横幅が少し広いので、そこそこ巻き込みやすい。ただし、威力は控えめ。

    • フェニックスダイブ

      効果:対象の位置まで跳躍し、着地時に炎の地形を作り出す。
      条件:武術2が必要。13m範囲。1.5m炎上範囲?。
      消費:1AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      貴重な移動系スキル。炎の地形を作り出すので、オイルや毒とのコンボを狙えないこともない。

    • ブリッツアタック

      効果:半径10mの範囲でランダムに最大2体の対象に物理ダメージ(基本攻撃力依存、筋力ボーナス)を与える。
      条件:武術2が必要。近接武器が必要。8m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      移動しながら攻撃できる便利スキル。とはいえ、伝播対象はランダムなので初撃の対象には十分注意したい(伝播先は表示される)。

    • リフレクト・バリア

      効果:3ターンの間[偏向]状態になり、自分への投射物が使用者に跳ね返る。ただし、効果を防ぐことはできない。物理防御を回復する(土術レベル依存?)。
      条件:武術2が必要。盾が必要。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      弓攻撃などの投射物を跳ね返すスキル。敵パーティーには大体1人は弓使いが居ることが多いので、使う場面は多い。ただ、付加効果を防ぐことはできないため、そこまで優先したいスキルでもないか。

    • 回転斬り

      効果:回転斬りで周囲の敵に物理ダメージ(基本攻撃力依存、筋力ボーナス)を与える。
      条件:武術2が必要。近接武器が必要。4.5m範囲?。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      武術スキルで貴重な範囲攻撃系スキル。近接にしては広範囲なので使い勝手は良いが、威力はそこまで高くない。

    • 守護天使

      効果:近接範囲内にいる味方のダメージの50%を身代わりで引き受ける。3ターンの間、[守護天使のオーラ]状態にする。
      条件:武術3が必要。4m範囲?。
      消費:2AP
      再使用:6ターン
      記憶枠:1

      味方のダメージを軽減するスキル。と言っても、総ダメージ量は変わらないので、同じような効果で体力量に影響されないスキルである『生命の淵(死霊術)』の方が良いだろう。

    • 憤怒

      効果:対象者は通常攻撃と武器によるスキルにクリティカル攻撃が保証されるが[沈黙]状態になる(1ターン持続)。[挑発]、[恐慌]、[魅惑]、[明晰]状態を解除する。
      条件:武術2が必要。2m範囲。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      攻撃が確定でクリティカルヒットするようになるスキル。クリティカルは強力なため、パーティー構成的に採用できそうなら覚えておきたい。範囲が狭いのが悔やまれるところ。

    • 挑発

      効果:周囲の敵を挑発して、自分に攻撃を引きつける。1ターンの間、[挑発]状態にする。
      条件:武術2が必要。4m範囲?。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      敵のヘイトを集めるスキル。耐久力が高いキャラに覚えさせると良いか。

    • 決闘

      効果:敵をマークする。その敵が2ターン以内に死ねば「生命力・物防・魔防」を回復(土術/水術レベル依存?)し、ダメージボーナス20%を得る。その敵が生き残れば、敵がボーナスを得て自身がダメージを受ける。
      条件:武術3が必要。13m範囲。
      消費:0AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      0APで使用でき、効果もかなり良い超強力なスキル。条件達成が少し難しいとはいえ、0APで使用でき攻撃と防御を両立できるため超強力。才能《死刑執行人》との相性も良いため、覚えておいて損はないスキルだろう。

    • 士気高揚

      効果:自身の周辺にいる全てのキャラクターや召喚物に「範囲内の味方数×10%」の攻撃力増加を得る。多ければ多いほど愉快だ!
      条件:武術3が必要。4m範囲?。
      消費:2AP、1SP
      再使用:4ターン
      記憶枠:2

      超強力なバフスキル。パーティーメンバーだけでも最高で40%の攻撃力増加となるため、相当なダメージアップを見込める。詠唱者以外のキャラは、発動時に近くにいれば恩恵を受けられるため、メンバーが固まりがちな戦闘の序盤で使うと良いだろうか。

    • 猛攻撃

      効果:驚異的な速さで5回攻撃し、それぞれ物理ダメージ(基本攻撃力依存、筋力ボーナス)を与える。
      条件:武術3が必要。近接武器が必要。2.2m範囲。
      消費:4AP、2SP
      再使用:6ターン
      記憶枠:2

      5回攻撃を行う強力なスキル。威力がめちゃくちゃ高いというわけではないので、追加効果を持つ片手剣を2本持ち抽選確率をあげると良いか。ただ、性能の割にはAP消費が重たいため少し扱いづらいか。

    • オーバーパワー

      効果:物理ダメージ(基本攻撃力依存、筋力ボーナス)を与える。もし自身の物理防御が相手より高ければ、相手の物理防御を全て破壊し、[転倒]状態を付与できる(1ターン持続、物防により抵抗)。
      条件:武術5が必要。近接武器が必要。2.2m範囲。
      消費:2AP、3SP
      再使用:3ターン
      記憶枠:3

      対象の物防を破壊しつつ[転倒]させる、武術最強格のスキル。自身の物防が高ければ敵の物防を全て削りきることができるため、単体相手や強力な敵に使用すると良いだろう。ただ、単体相手に3SP使うかどうかは状況を見たほうが良いだろうか。

    • ファーストエイド

      効果:対象の生命力を回復(水術レベルに依存?)する。[骨折]、[転倒]、[暗闇]、[沈黙]、[出血]、[炎上]、[毒]、[病気]を治癒する。
      条件:狩猟術1が必要。8m範囲。
      消費:1AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      狩猟術唯一の回復スキル。水術の回復スキルと比較すると回復量はそこまでだが、多くの強力な状態異常を取り除く事が可能な点は大きい。狩猟術を取るなら覚えておきたいスキル。

    • 属性付与

      効果:近接範囲内の地面を選択し、遠距離武器の攻撃/スキルに同じ属性ダメージを付与する。
      条件:狩猟術1が必要。3m範囲。
      消費:1AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      攻撃に選択した地面と同じ属性を付与する事ができる(血は物理ダメージ増加)スキル。物防ばかり削りがちな弓では貴重な属性攻撃だが、選択範囲が狭い上に好きな属性を選択できるわけではない点が痛い。また。特殊矢の存在があるため、前半は特殊矢の所持数や記憶スロットとの相談次第で、特殊矢の入手が容易になる後半では出番はほぼ無くなるだろう。

    • リコシェ

      効果:物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える矢を放つ。矢は5m以内の別の敵に2回分裂する。
      条件:狩猟術1が必要。遠距離武器が必要。13m範囲。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      序盤から使える弓の主力スキル。最大3体を同時に攻撃できるため、総合火力はそこそこ。使い勝手が良いため、最後までお世話になるだろう。

    • 禁足撃ち

      効果:対象に物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与え、[骨折](物防により抵抗)状態にする。
      条件:狩猟術1が必要。遠距離武器が必要。13m範囲。
      消費:3AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      敵の移動を封じる事ができるスキル。遠距離武器としては、近接キャラを[骨折]にできればそれだけで一方的に攻撃できるので、武器の特性との相性は良いだろう。ただ、他の狩猟術スキルと比べダメージは控えめ。

    • 反射撃ち

      効果:円形範囲を指定し、次の自分のターンまで、範囲内に入った敵を3人まで反射的に射撃する。
      条件:狩猟術2が必要。遠距離武器が必要。13m範囲。
      消費:2AP
      再使用:2ターン
      記憶枠:1

      才能《迎撃》の自由度が少し高くなったようなスキル。行うのは通常攻撃だが、2APで3度まで攻撃するのでコスパは良いか。発動時に敵が範囲内にいても移動するまでは攻撃しない(一歩でも動くと撃つ)。

    • 戦略的撤退

      効果:1ターンの間[ヘイスト]状態になり、指定地点へテレポートする。
      条件:狩猟術2が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      パーティーに1人は覚えておきたいスキル。見える範囲ならばどこへでも移動できるので位置調整がしやすく、強力な強化状態の[ヘイスト]が付与されるのも大きい。また、これらの性質から非戦闘時の移動でも大活躍するので、初めに書いた通りパーティーに1人は欲しい。もっと言うと、余裕があるなら全員覚えておきたい

    • スカイ・ショット

      効果:空へ向かって跳躍して射撃し、高所からの攻撃としてダメージボーナスを得る。物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。
      条件:狩猟術2が必要。遠距離武器が必要。20m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      超広範囲かつそこそこの火力を持つスキル。最大の利点はもちろん攻撃範囲で、20mという類を見ない範囲となっている。その上、攻撃時に高く飛び上がるということもあるため、基本的にはどこでも狙えるだろう。また、高所ボーナスが確定で付与されるため、火力もそこそこある点が魅力。

    • バリスティック・ショット

      効果:射撃で物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与え、対象との距離1m毎に5%のダメージボーナスを得る。
      条件:狩猟術2が必要。遠距離武器が必要。13m範囲。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      狩猟術の中でもお手軽に最高レベルの火力を期待できるスキル。最大65%(場合によってはもう少し高くなる)もの威力ボーナスによって、単体相手では他の狩猟術スキルを寄せ付けないレベルの威力となる。コスパも良いため、弓を使う場合には主力スキルとなるだろう。

    • マークスマンズ・ファング

      効果:敵までまっすぐに飛ぶ矢を放つ。物理防御を無視して、各敵に刺突ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。
      条件:狩猟術2が必要。遠距離武器が必要。13m範囲。
      消費:2AP
      再使用:2ターン
      記憶枠:1

      物防を無視してダメージを与えられるスキル。「あと少しで倒せるけど防御が…」という場合に役立つ。また、射線上に居る敵全員に当たるため、場合によっては複数体を一気に倒せることも。ただし、位置どりが若干難しいか。

    • バラージ

      効果:3本の矢を対象3体に発射し、それぞれ物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。
      条件:狩猟術2が必要。遠距離武器が必要。13m範囲。
      消費:3AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      単体攻撃か複数攻撃かの調整がしやすいスキル。「倒せる敵に1本だけ撃ち、あとの2本は1体に撃つ」といった芸当が可能。さらに、通常攻撃よりダメージ効率も良いため、よくお世話になるだろう。

    • ゲリッターダスト

      効果:対象をマークし、回避率を減少させる。また、透明化を防ぐ。
      条件:狩猟術3が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      回避率を低下させるスキル。実質、命中率の増加なので、元から命中率が低めのクロスボウを装備するならあっても良いか。

    • アサシネイト

      効果:正確な狙いで対象を攻撃し、物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。ステルス状態で行なった場合はダメージが50%上昇する。
      条件:狩猟術3が必要。遠距離武器が必要。13m範囲。
      消費:3AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      少し扱いづらいスキル。50%の威力上昇は魅力だが、ステルス状態([透明]状態のこと、隠密は不可)である必要があるため余分なAPが必要になる点が痛い。『バリスティックショット』で良いじゃんとか言ってはいけない。

    • アロースプレー

      効果:15本の矢を60度の範囲に放つ。それぞれの矢が物理ダメージ(基本攻撃力依存、知力ボーナス)を与える。
      条件:狩猟術3が必要。遠距離武器が必要。13m範囲。
      消費:3AP、1SP
      再使用:5ターン
      記憶枠:2

      単体でも複数体でも狙えるスキル。なのだが、単体の場合は近寄る必要があり、複数体の場合は距離感が難しいという、少し扱いづらいスキル。

    • ファーサイト

      効果:対象の遠距離攻撃とスキルの範囲を4m延長させる。
      条件:狩猟術3が必要。13m範囲。
      消費:1AP、1SP
      再使用:3ターン
      記憶枠:2

      「SP使って効果それだけ…?」という感じのスキル。4mはそこそこ大きいため一方的に攻撃できるようになるが、それだけのために貴重なSPを使うべきかは疑問。おそらく、移動系スキルで距離を調整した方が良い場面が多いだろう。

    • アローストーム

      効果:指定範囲内に空から15本の矢が降り注ぎ、それぞれが物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。
      条件:狩猟術5が必要。遠距離武器が必要。13m範囲。5m爆発半径。
      消費:3AP、3SP
      再使用:4ターン
      記憶枠:3

      そこそこの広範囲で複数体を攻撃できる、狩猟術最強格のスキル。炎術『メテオシャワー』や水術『ヘイルストーム』とは異なり、1体1体には当てやすいが地形に影響を出せない。しかし、遠距離武器では貴重な複数体攻撃なので出番はそこそこあるか。

    • アドレナリン

      効果:現在のターンで2APを得るが、次のターンに2AP失う。最大値を超えるAPは保持できない。
      条件:悪党1が必要。
      消費:0AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      いざという時に役立つスキル。APの損得はないが、駄目押しの場面で押し切るのに便利。

    • クロロホルム

      効果:魔法防御を下げ(レベル依存、技巧ボーナス)、[睡眠](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:悪党1が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      かなり扱いやすいスキル。序盤から使える上にコスパが良く、[睡眠]による1ターン行動不能も強力。何より、ダメージは技巧よりボーナスを得るので、弓使いでも採用できる点がポイント。余裕があれば優先して覚えておきたいスキルだろう。

    • バックスラッシュ

      効果:敵の背後にジャンプして、不意打ちで物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。
      条件:悪党1が必要。ダガーが必要。8m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      攻撃しながら重要な位置取りができるスキル。序盤から使え、コスパも良く、能力も強力でなので、悪党では必須だろう。

    • ナイフ投げ

      効果:相手にナイフを投げ、物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。背後から攻撃すれば不意打ちになる。
      条件:悪党1が必要。ダガーが必要。8m範囲。
      消費:2AP
      再使用:1ターン
      記憶枠:1

      毎ターン使用できる遠距離攻撃スキル。威力が高いわけでもないので、便利スキルと思っておこう。

    • クロークアンドダガー

      効果:[透明]や[隠密]状態が解除されることなく転送を行う。
      条件:悪党2が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      悪党では重要な移動系スキル。その上、[透明]や[隠密]が解除されないので、「他キャラだけで戦闘に入り、自身は隠密しながら背後に飛ぶ」というような使い方ができる。

    • 発言禁止令

      効果:対象の魔法防御を破壊(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)し、1ターンの間[沈黙]状態にする(魔防により抵抗)。
      条件:悪党2が必要。ダガーが必要。1.8m範囲。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      武器メインの戦闘では貴重な魔防削りスキル。なのだが、悪党には『クロロホルム』があり、あちらの方が距離・効果共に上位互換なので出番は多くないだろう。

    • 腕封印

      効果:物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与え[萎縮症]を付与する(2ターン持続、物防により抵抗)。
      条件:悪党2が必要。ダガーが必要。1.8m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      武器持ちキャラを封印するスキル。[萎縮症]は武器を用いた攻撃(スキル含む)を使用不能にするため、近接や弓を無力化できる。ただし、武器を用いないスキルは普通に使用可能なので、他の行動不能系スキルを使用した方が良い場面も多いだろうか。

    • 腱断裂

      効果:対象に物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与え、移動しようとすると貫通ダメージを受けるようにする。2ターンの間、[県の破裂]状態にする。
      条件:悪党2が必要。ダガーが必要。2m範囲。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      敵を移動時に追加ダメージを与える状態にするスキル。スキルの攻撃範囲を考えると、敵を移動させる工夫が必要になる点が少し面倒。

    • 貫通撃

      効果:敵の物理防御を貫通し、直接刺突ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。3ターンの間、[出血]状態にする(物防により抵抗)。
      条件:悪党2が必要。ダガーが必要。1.8m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      物防を無視してダメージを与えられるスキル。「あと少しで倒せるけど防御が…」という場合に役立つ。ただし、戦闘スタイルの関係上、立ち回りが面倒なので、『マークスマンズ・ファング(狩猟術)』よりも出番は少ないか。

    • 堕落の刃

      効果:ダガーの攻撃で物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与え、[腐敗]と[病気]状態を付与する(2ターン持続、物防により抵抗)。
      条件:悪党2が必要。ダガーが必要。1.8m範囲。
      消費:3AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      強力な状態異常を2つ付与できる攻撃スキル。ダメージが高い上に[病気]による弱体化を狙えるため強力。AP消費は少し重たいが十分採用圏内だろう。

    • ネジ巻き人形召喚

      効果:指定地点に機械仕掛けの爆弾兵を召喚する。爆弾兵は爆発し、炎ダメージを与えて、炎の地形を作り出す。使用時に、透明や隠密は解除されない。
      条件:悪党3が必要。13m範囲。1m爆発範囲。
      消費:2AP
      再使用:6ターン
      記憶枠:1
      ネジ巻き人形:『自爆』を記憶。ステータスは、詠唱者のレベル・召喚術レベルに依存。

      ネジ巻き人形を召喚する。召喚術の化身よりは『死体の膨張蘇生』に近いか。『自爆』は威力が割と高めで魔防を削るので、結構重宝するだろう。また、倒された際にも爆発する。悪党レベル1で使用できれば召喚術でも採用しやすいのだが…。

    • 恐ろしく残酷な一撃

      効果:容赦のない一撃で物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与え、[出血](3ターン持続、物防により抵抗)と[恐慌](1ターン持続、魔防により抵抗)状態にする。
      条件:悪党3が必要。ダガーが必要。1.8m範囲。
      消費:3AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      2種類の状態異常を付与できるスキル。なのだが、威力はそこまで高くない上、最大限の力を発揮するには物防・魔防の両方を減らさないといけないため扱いが難しい。

    • ナイフの雨

      効果:自分の周囲のすべての敵に対してダガーを放ち、物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。後ろから攻撃すれば不意打ち効果がある。
      条件:悪党3が必要。ダガーが必要。8m範囲。
      消費:3AP、1SP
      再使用:2ターン
      記憶枠:2

      広範囲に高威力の攻撃を行うスキル。性能は良いが、1SPを消費してまで使うかどうかは悩ましい。

    • 疾風突き

      効果:巧みなダガー捌きで5回攻撃して、それぞれ物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。
      条件:悪党3が必要。ダガーが必要。1.8m範囲。
      消費:4AP、2SP
      再使用:6ターン
      記憶枠:2

      悪党スキル最高レベルの威力を誇るスキル。ただし、不意打ち攻撃する前提の話なので、位置どりには気をつけたい。AP消費が重いのが欠点。

    • 致命の一撃

      効果:物理ダメージ(基本攻撃力依存、技巧ボーナス)を与える。[隠密]か[透明]状態の場合は、ダメージが倍増する。対象の体力が20%以下であれば即死させる。
      条件:悪党5が必要。ダガーが必要。戦闘中、一度のみ使用可能。14m範囲。
      消費:2AP、3SP
      再使用:×
      記憶枠:3

      悪党スキル最高レベルの威力を誇る、悪党最強格のスキル。ダメージ倍増の条件を満たした上で背後から攻撃すると、4倍ものダメージを叩き出すことができる。また、おまけ程度だが、生命力が20%以下の場合は即死させることもできる。

    • ヘイスト

      効果:対象に[ヘイスト]状態を付与する(2ターン持続)。[スロウ]と[束縛]状態を解消する。
      条件:炎術1が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      [ヘイスト]を付与するスキル。かなり強力な効果を持つ[ヘイスト]を1APで付与できるため、できれば覚えておいた方が良いだろう。

    • 平静

      効果:対象は[明晰]状態を得る(3ターン持続)。これは「筋力・技巧・知力・機知」を上昇させる(レベル依存?、機知は他の2倍ほど上昇)。[暗闇]、[恐怖]、[魅惑]、[挑発]、[睡眠]、[憤怒]、[狂気]の状態異常効果を除去する。
      条件:炎術1が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      ステータスの上昇と状態異常の除去を持ったスキル。序盤から使用でき、最低でも「筋・技・知」に+3と「機」に+6されるため、非常に優秀なサポートスキル。また、記載はないが命中率も上昇する。複数の行動妨害系状態異常を除去できる点も強力。

    • 火炎の舌

      効果:接近した敵を即座に攻撃する。3ターンの間、[火炎の舌]状態にする。
      条件:炎術2が必要。3m迎撃範囲?。
      消費:1AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      才能《迎撃》のスキル版。発動条件は少し面倒だが、条件を満たせば何度も発動する。ちなみに、迎撃対象キャラ付近に居るキャラ全員に当たり判定があるので、上手に立ち回れば結構なダメージになるだろう。

    • 火花

      効果:自らの周囲の敵に炎ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、引火性の地面に着火する。2ターンの間、[炎上]状態にする(魔防により抵抗)。
      条件:炎術1が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:2ターン
      記憶枠:1

      炎術の中で優秀な範囲攻撃スキル。威力はあまり高くないが、範囲が広いため複数体を巻き込める。オイルをばら撒いておくと大幅なダメージアップを見込める点も優秀。

    • 燃焼の投刃

      効果:3本の燃えるダガーを放ち、狙ったところにそれぞれ炎の地形を作り出し、炎ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。2ターンの間、[炎上]状態にする(魔防により抵抗)。
      条件:炎術1が必要。13m範囲。1m爆発半径。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      単体攻撃か複数攻撃かの調整が可能なスキル。「倒せる敵に1本だけ撃ち、あとの2本は1体に撃つ」といった芸当が可能。しかし、[炎上]付与が前提なのか威力は低めなので、単体より複数体を狙った方が総ダメージは高くなるだろう。

    • 炎蜥蜴の下賜

      効果:周囲の味方全員の武器攻撃とスキルに炎ダメージ(炎術レベル依存?)を付与するオーラを得る。2ターンの間、[炎蜥蜴の下賜]状態にする。
      条件:炎術3が必要。8m影響範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      攻撃に炎ダメージを付与するスキル。範囲もそこそこ広く複数人に影響するので、結構なダメージアップを見込める。ただ、物理と魔法の攻撃になるのでダメージ効率はあまりよくないか。ちなみに、「蜥蜴」はトカゲのこと。

    • ファイアボール

      効果:爆発し炎ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える燃える球体を放つ。2ターンの間、[炎上]状態にする(魔防により抵抗)。
      条件:炎術2が必要。13m範囲。3m爆発半径。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      そこそこ範囲が広い上、威力も高く扱いやすいスキル。ただ、降ってくる系のスキルではないので、斜線が遮られてしまう場合があるのが惜しいところ。

    • 自然発火

      効果:対象に炎ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を付与する。対象が[炎上]または[ネクロファイア]状態の場合は、その状態効果を除去し、残りの状態効果時間に応じて追加ダメージを与える。
      条件:炎術2が必要。13m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      [炎上]状態のキャラに使用すると威力が上がるスキル。[炎上]を付与する工夫必要があるが、威力が1.5〜2倍ほどになるため強力。才能《拷問者》があると最大限の力を発揮できるだろう。

    • 始原の爆熱

      効果:爆発して周囲に炎の地面を作り出し、炎ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える(物体に遮られた場所は範囲に含まない)。
      条件:炎術2が必要。4m範囲?。
      消費:3AP
      再使用:6ターン
      記憶枠:1

      自身の周囲を範囲に爆発するスキル。もちろん、使用者自身も炎の地面に立つことになるので、体力管理には注意。また、範囲が狭いためかなり近づかなければいけないのが辛い。

    • 炎の鞭

      効果:超遠距離攻撃で対象単体に炎ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、[暗闇]と[炎上]を付与する(魔防により抵抗、1ターン持続)。
      条件:炎術2が必要。8m範囲。
      消費:3AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      対象は単体だが2つの状態異常を付与できるスキル。[暗闇]は以外に強力なので、スキルに余裕があるなら覚えておくのも良いだろう。ただ、超遠距離攻撃と謳いつつ範囲が平均より狭いので、中距離攻撃と思った方が良いだろう最低でも20mくらいの範囲になってから超遠距離と言って欲しいものである。

    • 熱線

      効果:対象に炎ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、その軌道上に炎雲効果を起こす激しい熱線。2ターンの間、[炎上](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:炎術2が必要。20m範囲。
      消費:3AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      直線に20mの範囲を持つ遠距離攻撃スキル。直線とはいえ20mの範囲(幅はキャラクター1人分ほど)に攻撃できるのは魅力的。[炎上]も付与でき、炎雲での視界妨害もできるが、威力は少し低めなので3APの価値があるかは難しいところ。

    • フレイム・クレッシェンド

      効果:対象が死ぬか1ターン経過すると爆発する呪いをかけ、半径3m以内に炎ダメージ(レベル依存、炎術レベルボーナス?)を与える。
      条件:炎術3が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      生きた時限爆弾を作り出すスキル。「3m以内に炎ダメージ」と記載されているが、それに加え範囲内の床が炎の地面になる。AP消費1の割に威力も高いため、覚えておいて損はないだろう。

    • 炎のナメクジ召喚

      効果:炎のナメクジを召喚する。炎のナメクジは炎の地形を作り出し、直線の炎攻撃を放つ。
      条件:炎術3が必要。13m範囲。5ターン持続。
      消費:1AP、1SP
      再使用:6ターン
      記憶枠:2
      炎のナメクジ:『ナメクジの突進』『熱線』を記憶。ステータスは、詠唱者のレベル・召喚術レベルに依存。

      炎のナメクジを召喚する。召喚術の化身のように強化はできない上、ソースポイントを使う割にはそこまで強くないためそこまで出番はないだろうか。

    • 火炎の感染

      効果:呪われた炎を投擲する。着弾時の衝撃で最大で5個に分かれる。炎ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、呪いの炎の地形を作り出す。2ターンの間、[ネクロファイア](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:炎術3が必要。13m範囲。
      消費:3AP、2SP
      再使用:6ターン
      記憶枠:2

      呪いの状態異常を付与できる貴重なスキル。最大5体まで伝染する上、[ネクロファイア]を付与できる強力なスキル。才能《拷問者》と組み合わせると最大限に活用できるだろう。

    • メテオシャワー

      効果:空から25個の火球を落とす。それぞれが落下地点から3m範囲に炎ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。
      条件:炎術5が必要。13m範囲。3m爆発半径。
      消費:4AP、3SP
      再使用:4ターン
      記憶枠:3

      指定範囲内を火球で攻撃する、炎術最強格のスキル。範囲がかなり広い上、火力も高く、地面が凍炎上するという超強力なスキル。ただし、範囲が広い故に味方を巻き込んでしまう場合もあるので、使用タイミングには要注意。

    • リジェネレーション

      効果:対象の生命力を回復し、[毒]と[出血]状態を治癒する。
      条件:水術1が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      このゲームにおける回復の基本スキル。序盤はお世話になることも多いと思うので、基本的にはパーティーに1人は覚えておきたい。アンデットには攻撃スキルとなるので、中盤以降も無駄になりづらい点が良い(味方にアンデットがいる場合は注意)

    • 寒冷化

      効果:全ての敵キャラクターに[冷寒](魔防により抵抗)状態を付与し、水ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。周囲の氷やすい地面を凍結する。
      条件:水術2が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      威力はそこまで高くないが、範囲が広くコスパも良い扱いやすいスキル。範囲内の水溜まりを氷地形にするので、『降雨』や『ブラッドレイン』と相性が良い。実は火を消す効果がついているので、非戦闘時にも役立つ。

    • 寒気の鎧

      効果:対象の周りに氷の防御壁を生成し、魔法防御を強化(水術レベル依存)する。[炎上]、[毒]、[麻痺]、[凍結]、[窒息]、[石化]を回復する。
      条件:水術1が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      魔防を生成(上限を超えて追加される)するスキル。コスパも良いため、装備が整っていない序盤〜状態異常の増える後半まで十分な活躍が見込める強力なスキル。

    • 慰めの氷

      効果:詠唱者の周囲にいる全ての仲間の魔法防御を再生(水術レベル依存)させる。
      条件:水術2が必要。5m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      複数人の魔防を回復させる事ができるスキル。回復は3ターン継続でそれなりの回復量なので、結構心強いか。ただし、範囲が少し狭く範囲攻撃を受ける恐れもあり、そうなってしまっては元も子もないという感じではあるので、使用タイミングや立ち回りには気をつけたい。

    • 氷の破砕

      効果:氷の表面を破壊し水ダメージ(水術レベル依存?)を与える。[冷寒]状態にさせる。
      条件:水術3が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      使用するための条件は少し面倒だが、威力・範囲・コスパが非常に良いスキル。範囲内の氷地形を全て破壊(水に戻る)するので広範囲かつ、威力もかなり高い上に消費APは1という驚きのコスパ。単体で氷地形を作れるスキルはAP消費が3なので、回復量ぴったりで利用できる。『降雨』『寒冷化』と使ってやると広範囲を狙いやすいか。

    • 降雨

      効果:雨を降らせて範囲内の対象を[水浸し]にする。また、水溜まりを作り出したり、炎を消すこともできる。
      条件:水術1が必要。8m範囲。
      消費:1AP
      再使用:6ターン
      記憶枠:1

      単体ではあまり役に立たない補助スキル。[水浸し]は電気と氷(水耐性が減少)に弱くなる他、水溜まりを作って他スキルで利用したり、炎上を消すこともできる。これを使用する場合は、氷系や電気系のスキルを覚えておくとテクニカルに戦えるだろう。

    • 冷凍保存(Cryogenic Stasis)

      効果:対象が超低温の静止状態になる。何もできなくなるが、全てのダメージから無敵になり、時間が経つと回復する。ペインチェーン状態を除去する。
      条件:水術2が必要。13m範囲。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      『冷凍保存』その1。スキル名が被っている(しかも水術)唯一のスキル。無敵になる上、ペインチェーンを回復できるので、基本的にはピンチの味方に使うスキル。ただ、素直に回復スキルを使えば良い場面も多いためそこまで出番はないか。

    • 回復の儀式

      効果:選択したキャラクターに治癒の波動を送る。波動は周囲の味方にも伝搬する。
      条件:水術2が必要。13m範囲(伝搬距離も同様?)。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      貴重な複数同時回復スキル。対象にしたキャラクターの周囲に存在するキャラクターも回復する。もちろん、化身やトーテムなどの召喚物も回復する上、アンデットは回復対象にならない(ダメージになるため)。伝搬範囲も結構広く便利なため、覚えておきたいスキルだろう。

    • 寒冷の流撃

      効果:水ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、範囲内の敵に[冷寒](魔防により抵抗)状態を付与する。血と水の地形を凍らせる。
      条件:水術2が必要。13m範囲。2m攻撃範囲?。
      消費:2AP
      再使用:ターン
      記憶枠:1

      中盤での水術の主力攻撃スキル。2APで使用でき、火力・範囲共に優秀。ただし、他の水術攻撃スキルとは違い、水分がないと氷の地形を作れない点に注意。

    • 氷塊撃

      効果:対象となる3つの地点に氷のつぶてを放つ。水ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え対象を[冷寒](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:水術2が必要。13m範囲。1m爆発範囲。
      消費:3AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      中盤での水術の主力攻撃スキル。基本的には『氷柱撃』の上位互換。広いエリアを氷の地形にする事ができるため、上手く使えば敵の行動を抑制できる。『氷柱撃』とは攻撃方法(こちらは放射状に岩を投げるので屋根があっても邪魔されない)と範囲で差別化されているか。

    • 氷柱撃

      効果:空から氷柱を落として、対象を[冷寒](魔防により抵抗)状態にして水ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。また、氷柱が当たった場所に氷の地形を作り出す。
      条件:水術1が必要。13m範囲。1m爆発半径。
      消費:3AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      序盤での水術の主力攻撃スキル。AP消費は少し大きいが、扱いやすいスキル。[冷寒]は回避率などを減少させ、氷の地形は転倒を狙えるので強力。『氷塊撃』とは攻撃方法(こちらは空から降ってくるので障害物に邪魔されにくい)と範囲で差別化されているか。

    • 冷凍保存(Deep Freeze)

      効果:範囲内の敵を[凍結](1ターン、魔防により抵抗)させ、生命力が10%以下の対象を即死させる。即死しなかった対象に水ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。
      条件:水術3が必要。8m範囲。
      消費:4AP
      再使用:6ターン
      記憶枠:1

      『冷凍保存』その2。スキル名が被っている(しかも水術)唯一のスキル。即死させられるので一見強力かと思ってしまうが、そもそも10%以下の敵など普通に倒せるだろう。AP消費量が大きいということもあり、使用することはほとんど無いだろうか。

    • 神秘の縫合

      効果:対象の魔法防御を完全回復する。[凍結]、[麻痺]、[石化]、[伝染病]、[窒息]、[毒]、[炎上]、[ネクロファイア]、[恐慌]、[沈黙]、[挑発]、[狂気]を除去する。
      条件:水術3が必要。15m範囲。
      消費:3AP、1SP
      再使用:4ターン
      記憶枠:2

      魔防を完全回復し、多くの状態異常を除去するスキル。特に、よく見かける行動不能系の状態異常を取り除けるのは大きい。しかし、コスパを考えると『寒気の鎧』に軍配が上がるか。

    • 癒しの蒸気

      効果:祝福された蒸気を放つ。蒸気に触れたものは治癒され、[炎上]、[ネクロファイア]、[病気]、[腐敗]の状態効果が除去される。3ターンの間、生命力(水術レベル依存?)を回復する。
      条件:水術3が必要。13m範囲(前方13m、幅4m〜8m程?)。
      消費:2AP、2SP
      再使用:3ターン
      記憶枠:2

      [腐敗]状態でも回復できる貴重なスキル。蒸気の中を歩くいても回復するため、場合によってはかなりの回復量が期待できる。ただし、敵も回復してしまう。覚えておくといざという時に役にたつかもしれないが、2SPを消費してまで使うべきなのかは悩みどころ。

    • ヘイルストーム

      効果:空から20個の氷塊を落下させ、それぞれが落下地点から13mの範囲内の対象に水ダメージを与える。1ターンの間、[冷寒](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:水術5が必要。13m範囲。3m爆発半径。
      消費:4AP、3SP
      再使用:4ターン
      記憶枠:3

      指定範囲内を氷塊で攻撃する、水術最強格のスキル。範囲がかなり広い上、火力も高く、地面が凍結するという超強力なスキル。ただし、範囲が広い故に味方を巻き込んでしまう場合もあるので、使用タイミングには要注意。

    • 順風

      効果:自然の力を操り、自身と10m以内にいる仲間の移動速度を1.5m上昇する。
      条件:風術1が必要。
      消費:1AP
      再使用:6ターン
      記憶枠:1

      「移動系スキル使えばよくね?」といった感じのスキル。移動系スキルを覚える余裕のない序盤なら出番があるかもしれない。

    • ショッキングタッチ

      効果:手を伸ばせば届く距離にいる敵1体を感電状態にし、風ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。2ターンの間、[感電](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:風術1が必要。2m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      序盤から覚えられるが、扱いづらいスキル。特に、攻撃範囲が致命的で、近接キャラ並みに近寄らなければいけないのがイタすぎる。序盤の風術スキルとしては『放電』に軍配が上がるか。

    • 放電

      効果:対象に電撃を放ち、風ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、[感電](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:風術1が必要。13m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      序盤での風術の主力スキル。序盤を風術で進めるなら欲しいところ。

    • 暗闇のオーラ

      効果:周りの敵に風ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、周囲5mの敵が[暗闇]状態になるステータスを獲得する。
      条件:風術1が必要。5m範囲。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      [暗闇]は強力だが、このスキルの攻撃範囲を考えれば効果は大きくないか。単身で敵陣地に入り複数体に当てることができるならばかなり強力か。

    • 位置転換

      効果:キャラクターの場所を入れ替える。自分自身を対象とすることもできる。
      条件:風術2が必要。15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      移動スキルとしてはコスパも良く、応用性もそこそこなスキル。キャラクター(死体を含む)同士でしか位置を入れ替えられないが、自身以外も対象に取れる点が利点。同系統のスキルである『テレポーテーション』とは一長一短と言ったところ。どちらも覚えておくと、状況によって使い分けられるので良いだろう。

    • 気圧の大棘

      効果:範囲内のすべての雲を凝縮する。敵に風ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)をあたえ、炎を消す。
      条件:風術2が必要。15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      ダメージは高くないので主に雲や炎を消すためのスキルか。もっとも、それらを消すだけなら他のスキルでも事足りるが…。ただ、コスパは良いので、覚えておけば出番もあるか。

    • 超人的な回避

      効果:対象の回避率を90%増加させ、移動速度を20%増加させる。
      条件:風術2が必要。15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      なくても良いが、あれば便利なスキル。回避率90%アップなのでほとんどの攻撃を避けてくれるが、絶対に当たらないわけではないので過信は禁物。前線に立つキャラに使用すると良いか。

    • テレポーテーション

      効果:アイテムやキャラクターを選択した地点へ転送する。
      条件:風術2が必要。13m範囲。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      応用性が高い上に火力もそこそこ期待できる、覚えていて損はないスキル。もっというと、2人以上は覚えておきたいところか。戦闘中に敵の立ち位置を調整できる他、非戦闘時にも宝箱の移動などが行えたりするので、様々な面で重宝する。また、転移時に物理ダメージを与える(転移先に物体がある場合はそちらにも)ので、物防調整に使える。

    • トルネード

      効果:トルネードが戦場をランダムに動き、地面の効果を取り除き[透明化]を解除する。[透明]、[炎上]、[スロウ]を解除する。
      条件:風術3が必要。15m範囲。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      正直言って、必要性をほぼ感じないスキル。ダメージもなく、解除できる状態異常もそこまで多くないというのはちょっと…。ただ、死の霧を消す事ができるので、いつでも使用できるようにはしておきたい。

    • 招雷

      効果:空から雷を落とし、範囲内のキャラクターに風ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、[感電](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:風術2が必要。13m範囲。3m爆発半径。
      消費:3AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      AP的に扱いづらい割にはそこまで強くないので、優先順位は低めのスキル。ただ、攻撃範囲に関してはそこそこ使えるので、単体を狙うスキルしかない場合は候補になるか。

    • 超放電

      効果:範囲内のすべての敵に分裂する電撃を放ち、風ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、[感電](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:風術3が必要。8m範囲。
      消費:3AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      そこそこの広範囲なので、複数体狙いやすい点が良い。また、再使用のスパンも短いため、回転率が良いのも魅力。ただし、AP消費が3なのは少しイタい。

    • チェーンライトニング

      効果:8m以内で8回連鎖する電撃のボルトを放ち、それぞれに風ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。2ターンの間、[感電](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:風術3が必要。
      消費:3AP、1SP
      再使用:5ターン
      記憶枠:2

      最大8人まで攻撃でき、距離がそこそこ離れていても狙える点が強力。ただし、AP消費が3なので扱いづらさがたまに目立つ。

    • 呪詛の雷光

      効果:周りの敵に風ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、効果範囲の円に呪われた帯電霧を生成する。2ターンの間、[感電](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:風術3が必要。4m範囲?
      消費:2AP、2SP
      再使用:4ターン
      記憶枠:2

      威力もそこそこ高く帯電霧を発生させる上、コスパも良いので強力。範囲が少し狭いところが欠点なので、『テレポーテーション』を用いるなど工夫したいところ。

    • サンダーストーム

      効果:指定範囲内で荒れ狂う嵐を発生させ、敵を電撃で攻撃して、風ダメージを与える(知力ボーナス?)。
      条件:風術5が必要。19m範囲。
      消費:4AP、3SP
      再使用:5ターン
      記憶枠:3

      指定範囲内を電撃で攻撃する、風術最強格のスキル。3ターン程の間、使用者のターンに電撃攻撃が起こるため、記載内容よりも強く感じる。ただ、他属性の最強格スキルに比べると即効性がない点は痛いところか。

    • マジックアーマー

      効果:物理防御を与える(土術レベル依存)。守備強化状態のものをテレポートさせることはできない。[毒]、[出血]、[炎上]、[酸]、[腐敗]を除去する。
      条件:土術1が必要。15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      物防を与え(上限を超えて追加される)、様々な状態異常を無効化させることができるスキル。無効化される状態異常はそこそこ多いので、物防アップよりそちらをメインにするのも有りか。

    • 修理工

      効果:周囲の味方の物理防御を緩やかに回復する(土術レベル依存、3ターン持続)。
      条件:土術2が必要。範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      複数人の物防を回復するスキル。盾を持てないキャラやAP消費がカツカツなキャラの代わりに回復させるのが基本になるか。ただ、土術には『マジックアーマー』の存在もあるため、パーティー構成次第になるだろうか。

    • 毒の収奪

      効果:毒の地面と雲を除去する。武器の攻撃とスキルに毒ダメージのボーナスを付与する(除去した毒の面積に依存する)。
      条件:土術3が必要
      消費:1AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      正直「毒武器を装備すればよくない?」という感じのスキル。一応、毒を除去する効果があるためそちらがメインと捉えるべきか。

    • 汚染

      効果:周囲の敵とアンデッドに毒ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、[毒](魔防により抵抗)状態を付与し、水たまり、血溜まりと。雲に毒を付与する。
      条件:土術1が必要。6m範囲?。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      序盤で貴重な広範囲の毒スキル。『ポイズンダーツ』より威力は低めだが複数体への攻撃が期待できる。また、アンデットは回復するので、回復兼攻撃なんてこともできる。AP消費が1という点も地味に良い。

    • インペイルメント

      効果:岩の杭がキャラクターとアイテムを貫通し、[骨折](物防により抵抗)と土ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。オイルの地面を作り出す。
      条件:土術2が必要。13m範囲。3m攻撃範囲。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      土術の主力スキルの1つ。[骨折]にならなくてもオイルによってスロウを付与できるため、基本的には移動阻害が必ずできる。範囲もまぁまぁなので、複数体を巻き込みやすいのも魅力。

    • ポイズンウェーブ

      効果:詠唱者を中心に円形範囲の毒の爆発が発生し、毒ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え毒の雲を生成する。毒や土ダメージを1ターン無効化する。
      条件:土術2が必要。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      中盤以降のアンデット用回復スキル。もちろん、攻撃にも使えるが範囲がそこまで広くないので、少し扱いが難しいか。

    • ポイズンダーツ

      効果:魔法の毒(魔防により抵抗)を持ったダーツで毒ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、ゲルの地形を作り出す。
      条件:土術1が必要。13m範囲。1m爆発半径。
      消費:2AP
      再使用:4ターン
      記憶枠:1

      序盤ではそこそこ強力な毒スキル。攻撃に使える他、パーティーにアンデットがいるなら回復手段にも使えるが、対象が1対なので使い方は考えよう。また、敵アンデットも回復してしまう点には注意。

    • リアクティブアーマー

      効果:金属製の棘が範囲内の全員(自身含む)に物理ダメージ(物防依存)を与える。
      条件:土術2が必要。3m範囲?。
      消費:2AP
      再使用:6ターン
      記憶枠:1

      自身の物防に応じて周囲に物理ダメージを与えるスキル。火力が伸びにくい上に範囲も狭く自身にもダメージがあるため、お世辞にも強いとは思えない…。

    • 毒草の防壁

      効果:指定範囲の移動を妨げる蔦が地面から発生し、毒霧を放出する(2ターン持続)。
      条件:土術3が必要。13m範囲。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      指定範囲に蔦を発生させ移動妨害をするというスキル。使い道は近接キャラをエリアの角に閉じ込めるくらいか。

    • 泥岩撃

      効果:着弾地点にオイルの地形を作り出し、土ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。
      条件:土術1が必要。13m範囲。2m爆発半径。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      オイルは地味に強力なので、序盤で活躍するスキル。しかし、他にも強力なスキルが多くなる後半は出番が少なくなるか。

    • アースクエイク

      効果:周囲の敵やアイテムに土ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、転倒(物防により抵抗)を付与する。範囲内にオイルの地形を8箇所作り出す。
      条件:土術2が必要。11m範囲?。
      消費:3AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      広範囲かつ強力な状態異常を付与できるという、全スキル中でもかなり強力なスキル。土術を鍛えていくなら必須レベル。特に、複数体を転倒にさせられるような場合には一気に優位に立つことができる。また、オイルを撒き散らす(ランダム?)ため、スロウや炎上も狙える。ただし、攻撃自体は魔防を減らしてしまう(転倒は物防で抵抗)というちぐはぐ感や、オイル付与による予期せぬ炎上、戦闘終了後のオイルのストレスが欠点か。

    • 蠕虫の震え

      効果:範囲内のキャラクターに土ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。毒性の虫が魔防のない全てのキャラクターに取りつく(魔防により抵抗)。取りつかれたキャラクターは移動やテレポートができなくなり(2ターンの間[絡みつき]状態)、毎ターン毒ダメージを受ける。
      条件:土術2が必要。13m範囲。
      消費:3AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      攻撃範囲も広く、移動を封じる[絡みつき]状態が強力。特に、才能《拷問者》を取得しておくと魔防に関係なく付与できる点が良い。ただし、『戦略的撤退』や『フェニックスダイブ』などは使用可能な点や、テレポート使用前に当てないように注意。ちなみに、「蠕虫(ゼンチュウ)」とはいわゆるワームのことらしい。

    • 空腹の花召喚

      効果:空腹の花を召喚する(5ターン持続)。植物は酸性の胞子を放ち、呪われた毒霧を放出する。
      条件:土術3が必要。15m範囲。
      消費:2AP、1SP
      再使用:6ターン
      記憶枠:2
      空腹の花:『酸の胞子』『ポイズンウェーブ』『渾身の一撃』を記憶。ステータスは、詠唱者のレベル・召喚術レベルに依存。

      花の化身を召喚する。召喚術の化身のように強化はできないが、ソースポイントを使うだけあってそれなりに強い。特に、スキルが近〜遠距離に対応できる点が良い。まぁ、「普通の化身で良くね?」感はあるが。ちなみに、覚えている全てのスキルはプレイヤーが使用するものと同じである(『渾身の一撃』は毒ダメージ判定)。

    • 酸の胞子

      効果:腐食性の酸の胞子を3つ放ち、毒ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、3ターン[毒](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:土術3が必要。15m範囲。2m爆発半径
      消費:3AP、2SP
      再使用:5ターン
      記憶枠:2

      1発の威力が割と高い上、3箇所を狙って攻撃できるので強力なスキル。もちろん、1箇所に3回攻撃することも可能で、その場合はより高火力を狙える。

    • 放射弾岩

      効果:範囲内の敵にオイルの詰まった岩を投げつける。着弾地点にオイルの地形を作り出し、土ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。
      条件:土術5が必要。13m範囲。3m爆発半径。
      消費:3AP、3SP
      再使用:5ターン
      記憶枠:3

      指定範囲内をオイルの岩で攻撃する、土術最強格のスキル。範囲内にいる全ての敵に岩を投げつけるため、数が多ければ多いほどコスパが良くなる。範囲もかなり広いので複数体を巻き込みやすく、オイルの範囲も結構大きいため、炎術と合わせてやるとダメージを稼ぎやすい。なにより、密着しているとその数だけ同時に攻撃できるため火力が尋常ではない程高くなる点が素晴らしい。

    • 吸血鬼

      効果:対象の周りの血だまりを吸収して、生命力を回復する。血の量が多いほど回復量が増える。
      条件:死霊術1が必要。15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      アンデットを回復させられる数少ない手段の1つ。回復量は高いが、血だまりが必要なため少し使い勝手が悪い。

    • 死体の膨張蘇生

      効果:対象の死体を蘇生し操ることができる。膨張した死体は爆発することで、物理ダメージ(召喚獣のレベル依存、知力ボーナス)を与える。
      条件:死霊術1が必要。15m範囲。指定した死体の上に召喚。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1
      膨張した死体:『不浄な爆発』を記憶。ステータスは、詠唱者のレベル・召喚術レベルに依存。

      召喚自体が1APかつ3ターンで再使用可能とコスパが良い。『不浄な爆発』は自身を爆発し攻撃するが、その分威力が高いため不意打ちにもってこいのスキル。1APなので、移動に3AP使える点も良い。

    • ディケイタッチ

      効果:対象に物理ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、[腐敗](物防により抵抗)状態になる。[腐敗]状態では、回復魔法やポーションでダメージを受ける。
      条件:死霊術1が必要。2m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      最序盤から使えるが、扱いが難しいスキル。[腐敗]を与えるのは強いが、範囲が2mと狙いづらすぎる。序盤だと遠距離攻撃を覚えた方が良いと思う。

    • 血蚊襲来

      効果:敵に物理ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与えつつ、プレイヤーはダメージと同等の生命力を回復する。2ターンの間、[出血](物防により抵抗)状態にする。
      条件:死霊術1が必要。15m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      死霊術のメインスキルの1つ。死霊術の固有効果もあるので回復量がとても高く、体力ギリギリから全回復なんてことも。最序盤から使用可能なので、結構心強い。[出血]によるダメージも乗せられるのが良い。

    • ペインチェーン

      効果:自分が受けるダメージを対象も全て受けるという印を刻む(物防により抵抗)。この印によるダメージは対象の耐性による影響を受けない。
      条件:死霊術2が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      比較的攻撃を受けやすい前衛に立つキャラに覚えさせるのが良いか。

    • 骨の防護

      効果:物理防御が上昇(知力ボーナス?)し、周囲にある死体一体につき更に上昇する。
      条件:死霊術2が必要。10m範囲?。
      消費:1AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      死体の量にもよるが、回復量がかなり高い。戦闘の中盤以降で使用できると効果的か。

    • 死線の覚悟

      効果:対象に、失った生命力と同等の与ダメージボーナスを与える(2ターン、100%-残り%をした分がダメージボーナスとなる)。
      条件:死霊術2が必要。15m範囲。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      扱いが難しいが上手くいけば強力なスキルで、基本は50%前後になると思われる。死霊術『生命の淵』と活用するのが最も良いか。

    • 沈黙の凝視

      効果:魔法防御を破壊(レベル依存、知力ボーナス)し、範囲内の敵を[沈黙](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:死霊術3が必要。15m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      [沈黙]は強力ではあるが、魔防にのみダメージなのと攻撃範囲が独特(自分の前方にピザの一切れのような形)なのがネック。[沈黙]狙いというよりは魔防を削る用と割り切っても良いか。ちなみに、中盤あたりからよく見かけるが、購入できるのがプレイヤーレベル16からなので、場合によっては後半に手に入れることになる。

    • 骨蜘蛛召喚

      効果:骨蜘蛛を召喚する(5ターン持続)。それは死体を吸収することで生命力を回復し、ダメージが増加していく。
      条件:死霊術2が必要。15m範囲。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1
      骨蜘蛛:『貪る死体』『隠れ穴』を記憶。ステータスは、詠唱者のレベル・召喚術レベルに依存。

      骨でできた蜘蛛を召喚する。召喚術の化身のように強化はできず物理防御しかないが、そこそこ強めなので、化身が消えてしまった場合の繋ぎに使うと良いだろう。『貪る死体』は、死体を吸収し[ダメージが30%増加(3ターン)、生命力を回復]の効果を得る。『隠れ穴』は穴に潜り指定した場所へ移動する。

    • インフェクション

      効果:物理ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。対象は[病気](物防により抵抗)になり、近くのキャラクターに[病気]を伝染させる。[病気]状態のキャラクターは与えるダメージが減り、体力が減少する。
      条件:死霊術2が必要。15m範囲。
      消費:3AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      死霊術のメインスキルの1つ。効果の割に再使用までの時間が短く強力だが、AP消費が少し重いため小回りは効き辛いか。

    • 生命の淵

      効果:2ターンの間、対象者の生命力は1以下にはならず、何があっても生き続ける。対象が召喚獣なら、召喚時間が延長される。
      条件:死霊術2が必要。15m範囲。
      消費:3AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      AP消費は少し重いが、その分効果は大きい。基本的に死ぬことはない(状態異常は受ける)ので、人数不利やレベルの差が大きい時に輝くだろうか。ちなみに、召喚獣は術者が死ぬと消えてしまうので、術者に使うと良いだろう。

    • 最後の儀式

      効果:自分を犠牲にして味方を蘇生する。自身は刺突ダメージ(レベル依存)を受け、対象者は生命力が最大の状態で蘇生される。
      条件:死霊術3が必要。15m範囲。1回の戦闘では1度までしか使用できない。
      消費:3AP
      再使用:×
      記憶枠:1

      「これぞ死霊術の真骨頂」と言った感じのスキル。今作ではリザレクションのスキルブックがないので、1人くらいは覚えさせておくとリザレクションの巻物がない時に便利か。ただし、ダメージが大きいので戦闘中に使用する場合はタイミングを考える必要がある。

    • 黒煙幕

      効果:範囲内に呪われた煙の雲を作り出し(2ターン持続)、中にいるすべてのキャラクターを[窒息]と[暗闇](魔防により抵抗)状態にする。
      条件:死霊術3が必要。15m範囲。3m攻撃範囲。
      消費:1AP、1SP
      再使用:5ターン
      記憶枠:2

      [窒息]は防御に関係なく付与することができるが、基本ダメージもなく[暗闇]も抵抗を受けるので使いどころがあまりないか。

    • 飢餓の掌握

      効果:死者の手が地下から出現し、血の地面や雲の中にいる敵を攻撃する。それぞれの敵に物理ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え[骨折]( 物防により抵抗)状態にする。
      条件:死霊術3が必要。15m範囲。3m攻撃範囲。
      消費:2AP、2SP
      再使用:5ターン
      記憶枠:2

      タメージが高く範囲もそこそこだが、血が必要なのがネック。

    • 死霊術のトーテム

      効果:範囲内のすべての敵の近くに骨のトーテムを召喚する。骨のトーテムは物理ダメージを与える遠距離攻撃を行う。
      条件:死霊術5が必要。10m範囲
      消費:2AP、3SP
      再使用:5ターン
      記憶枠:3

      死体を含むすべての敵の近くに骨のトーテムを召喚する、死霊術最強格のスキル。死霊術のスキルのくせにトーテムのステータスは召喚術に依存するので、召喚術を使わないなら優先度は低い。

    • エレメンタル・トーテム

      効果:指定した地面と同じ属性のトーテムを召喚する。トーテムは、毎ターンしかいないの的に向けて属性の弾丸を発射する。
      条件:召喚術1が必要。
      消費:2AP
      再使用:1ターン
      記憶枠:1

      毎ターン使用できる上そこそこ強く、序盤に輝くスキル。トーテムは3ターン残るので、3体まではフィールドに残せる。普段は物理攻撃だが、属性地面の上に出すと攻撃が魔攻(血の地面以外)になり、状態異常を付与する。

    • ディメンション・ボルト

      効果:ランダムな属性ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える不安定なボルトを発射し、地面に同じ属性の効果を生成する。
      条件:召喚術1が必要。15m範囲。
      消費:2AP
      再使用:1ターン
      記憶枠:1

      毎ターン使えるのは利点だが、属性がランダムな上に毒がでることもありアンデット相手に打ちづらいなど、扱いづらさが目立つ。

    • 化身召喚

      効果:地面と同じ属性の化身を召喚する(10ターン持続)。化身はインフュージョンスキルによって強化される。召喚スキルが10になると巨大な化身の闘士が召喚に応える!
      条件:召喚術1が必要。15m範囲。
      消費:2AP
      再使用:6ターン
      記憶枠:1

      召喚術の主力スキル。スキル名の通り、化身を召喚する。召喚術が10になるまでは小柄でステータスもあまり高くないが、10になると攻撃もそこそこ強く、的としても有用になる。普段は物理攻撃だが、属性地面の上に出すとその属性の技を一つだけ覚えた状態で召喚され、攻撃が魔攻になる(血の地面以外)。インフュージョンについては各項目を参照のこと。

    • ファーサイト・インフュージョン

      効果:化身の『遠距離攻撃』を解除する。魔法防御(レベル依存)を化身に与える。ダメージが25%増加する。
      条件:召喚術1が必要。15m範囲
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      化身を使うなら覚えておきたいスキル(序盤は化身が弱いので特に)。『遠距離攻撃』は毎ターン行えるため強力。

    • パワー・インフュージョン

      効果:化身の『回転斬り』と『突撃』を解禁する。物防(レベル依存)を化身に与える。ダメージが25%増加する。
      条件:召喚術2が必要。15m範囲
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      化身を使うなら覚えておきたいスキル(序盤は化身が弱いので特に)。『回転斬り』は化身としては貴重な範囲攻撃、『突撃』は[転倒](物防により抵抗)を狙えるので強力。ただし、属性地面の上で召喚した場合、[転倒]との兼ね合いが難しくなる点には注意。

    • シャドウ・インフュージョン

      効果:化身は『透明になるスキル』と『酸の効果がある斬撃』を習得する。ダメージ量が25%増加する。
      条件:召喚術2が必要。15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      インフュージョンの中では優先度が低めなスキル。『斬撃』は1体対象だがダメージ自体は高いため、余裕があるなら覚えておきたい。的の役割がある化身に『透明化』は正直いらない…。

    • ワープ・インフュージョン

      効果:化身が『戦術的撤退』と『術者との場所入れ替え』のスキルを獲得する。ダメージ量が25%増加する。
      条件:召喚術3が必要。15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      化身を使うなら覚えておきたいスキル。『戦術的撤退』は化身の移動を補いつつ[ヘイスト]効果もつくためかなり良い。

    • 限界突破

      効果:対象のトーテム、および召喚獣は次のターンの間100%ダメージが上昇するが、ターン終了後死ぬ。
      条件:召喚術2が必要。13m範囲。
      消費:1AP
      再使用:2ターン
      記憶枠:1

      召喚物のダメージを+100%するスキル。強力ではあるが、対象が次々ターンの最初に消滅してしまうので、使いどころは考える必要がある。

    • 魂の仲間

      効果:自身と対象の魂をつなぎ、生命力回復と防御回復の効果を伝播する。対象の[凍結・麻痺・転倒・石化]を解除する。
      条件:召喚術2が必要。15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      回復スキル1つで2人回復できるようになるスキル。4種類だけだが、行動不能系の状態異常を回復できる点も良い。

    • 奮起の雄叫び

      効果:対象のキャラクターは周辺(5m程?)の仲間キャラクターやトーテムの数に応じた生命力と魔法防御を回復する。
      条件:召喚術2が必要。15m範囲。
      消費:2AP
      再使用:3ターン
      記憶枠:1

      体力と魔防を回復できるのは優秀だが、仲間や召喚物をある程度固める必要があるのがすこし手間か。

    • 精神支配

      効果:2ターンの間、仲間ではないキャラクターを[魅惑](魔防により抵抗)し、効果中に味方として行動させることができる。
      条件:召喚術2が必要。15m範囲。
      消費:3AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      単純に2ターンの間味方が増える超強力なスキル。耐性さえなければボス級にも普通に効くため、そうなればかなり強い。ただ、行動の指示はできないので、位置移動させてやるなどの工夫が必要になる場合も。

    • 共食い

      効果:味方の召喚物やトーテムを破壊する。その生命力・物防・魔防の半分を得る。
      条件:召喚術3が必要。15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:2ターン
      記憶枠:1

      生命力に関する部分を全て回復できるスキルだが、これを出したての召喚物に使うのは勿体無く、かと言って生命力や防御力が落ちた後に使用しても意味が薄い…。扱いが難しく、正直あまり使わないであろうスキル。

    • 永遠の扉

      効果:周囲の召喚獣とトーテムに、死亡や消滅を防ぐステータスを付与する。
      条件:召喚術3が必要。1回の戦闘では1度までしか使用できない。
      消費:2AP、1SP
      再使用:×
      記憶枠:2

      化身は強化を掛けてやれば結構強く、トーテムは毎ターン出せるので、正直言って「必要あるのか…?」といったようなスキル。

    • 次元の門

      効果:相互間に4回までワープできるゲートを作る(持続10ターン)。
      条件:召喚術3が必要。15m範囲。
      消費:2SP
      再使用:6ターン
      記憶枠:2

      4回にわたり長距離の移動ができるのは優秀。ただし、移動スキルは他にも優秀なものがありこのゲートは敵にも使用されることがあるので、SPを使ってまで使用するかと言われれば微妙なところ。

    • エーテリアルストーム

      効果:2ターンの間、指定範囲内で異界からの謎の飛行物体を発生させ、敵味方関係なく属性ダメージを与えたり、回復したりする。
      条件:召喚術5が必要。19m範囲。
      消費:4AP、3SP
      再使用:5ターン
      記憶枠:3

      様々な属性の飛行物を召喚する、召喚術最強格のスキル。炎・氷・毒・回復の飛行物体が降ってくる。敵味方関係なくとは書いてあるが、基本的には味方には回復が降り敵には攻撃が降る。個人的には好きなスキルだが、ランダム性が強く火力もそこまで高くはないのでイマイチ。

    • ブルホーン

      効果:4ターンの間、[ブルホーン]状態になり『ブルラッシュ』を覚える。
      条件:多形術1が必要。自身が対象。
      消費:なし
      再使用:6ターン
      記憶枠:1

      [ブルホーン]状態では応援が+1されるが、それだけ。『ブルラッシュ』を覚えるためのスキルと思っておこう。

    • ブルラッシュ

      効果:範囲内の敵に突進して風ダメージ(基本攻撃力依存、知力ボーナス)を与え、[出血]効果(1ターン、物防により抵抗)を付与する。
      条件:『ブルホーン』により記憶。12m範囲。
      消費:2AP
      再使用:1ターン
      記憶枠:なし

      数少ない突進攻撃なので、位置調整に使える。ただし、攻撃が風攻撃なので魔防を減らすが[出血]は物防で抵抗を受けてしまうのでちぐはぐ感は否めない。

    • カメレオン・クローク

      効果:2ターンの間、[透明]状態になる。透明や隠密状態は解除されない。
      条件:多形術1が必要。自身が対象。
      消費:1AP
      再使用:6ターン
      記憶枠:1

      [透明]状態は、自身の姿が見えなくなり対象を取るスキルの対象にされなくなる。その他、フィールドでの戦闘回避にも使える。ただし、少しでもダメージや状態異常が発生すると解除される点に注意。

    • チキンクロウ

      効果:2ターンの間、対象を鶏に変身させる(物防により抵抗)。コケッコー!
      条件:多形術1が必要。2m範囲。
      消費:2AP
      再使用:6ターン
      記憶枠:1

      2ターンの間、敵の攻撃を封じる(移動はするがランダムに動く)ことができるため強力ではあるが、範囲が狭く使い勝手があまりよくない。抵抗が物防なので、近接キャラに覚えさせておくと迎撃も狙えて利点が多いか。

    • 硬化の鞭

      消費:2AP
      効果:触手で相手を攻撃し、物理ダメージ(レベル依存、筋力ボーナス)を与え、萎縮症(1ターン、物防により抵抗)にさせる。
      条件:多形術1が必要。8m範囲

      ダメージに筋力ボーナスがあるので、近接キャラに覚えさせると火力・距離ともに良し。近接に攻撃する場合は萎縮症もそこそこ強い。

    • クモの足

      効果:2ターンの間、[クモの足]状態になり『クモの巣』を覚える。『翼を広げて』と同時使用不可。
      条件:多形術2が必要。自身が対象。
      消費:なし
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      [クモの足]状態は蜘蛛の糸の上を歩いた際に[ヘイスト]効果を得るというもの。蜘蛛の糸がないと意味をなさないので、『クモの巣』を覚えるためのスキルと思っておこう。

    • クモの巣

      効果:範囲内に蜘蛛の糸を張る。糸の上では[絡みつき]状態になる。自身が糸の上を歩くと[ヘイスト]状態になる。
      条件:『クモの足』により記憶。15m範囲。3m爆発半径。
      消費:2AP
      再使用:2ターン
      記憶枠:なし

      [絡みつき]状態では移動ができなくなり(テレポート含む)回避率が70%減少するためそこそこ強力。戦闘が始まる前に撒き散らしておくのも有りか。ちなみに、炎系のスキルを当てると炎上地形になる。

    • 地形交換術

      効果:対象の2箇所の地面および雲を入れ替える。
      条件:多形術2が必要。15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:2ターン
      記憶枠:1

      地味に便利なスキル。基本的に敵は属性地形から抜け出すことを優先するので、APを消費させることができたり、環境連鎖を無理やり狙うことができる。ちなみに、溶岩地帯(踏むと即死)も運べるらしい…(笑)。

    • 翼を広げて

      効果:3ターンの間、[浮遊]状態にする。『クモの足』とは同時に使えない。
      条件:多形術2が必要。自身が対象。
      消費:1AP
      再使用:6
      記憶枠:1

      [浮遊]をすれば足場の影響を受けなくなるが、効果はそれくらいのため『フライト』を覚えるためのスキルと思っておこう。

    • フライト

      効果:指定した地点に飛ぶ。移動する区間の地面の影響は受けないが、雲の影響は受ける
      条件:15m範囲。
      消費:1AP
      再使用:1
      記憶枠:×

      移動スキルとしては毎ターン使用可能な点がメリット。ただし、遮蔽物などがあると移動できない点に注意。

    • オイルの塊

      消費:2AP
      効果:対象範囲にオイルの塊を放ち、土ダメージ(レベル依存、筋力ボーナス)を与える。オイルの地形を作る。『油の染み』を召喚する。
      条件:多形術2が必要。15m範囲。3m爆発半径。
      油の染み:『泥岩撃』『オイル変換』を記憶。ステータスは、詠唱者のレベル・召喚術レベルに依存。

      フル活用するとなると[筋力・召喚術・多形術(2)]を上げなければならず、扱いが難しい。そもそも、これを使用するなら召喚術の『化身召喚』を使った方がシンプルに強い場面が多い。

    • メデューサ・ヘッド

      効果:2ターンの間、[メデューサヘッド]状態になり『石化の容貌』を覚える
      条件:多形術2が必要。自身が対象。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      [メデューサヘッド]状態は[石化を無効化、土術+1、土耐性+50%]を得ることができる上、接近した敵を[石化]させる(魔防により抵抗)ことができる。使用時に覚える『石化の容貌』も強力。

    • 石化の容貌

      効果:土ダメージ(レベル依存、筋力ボーナス)を与え、周囲の敵を[石化]する(1ターン、魔防により抵抗)。
      条件:『メデューサ・ヘッド』により記憶。12m範囲?。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:なし

      攻撃範囲が広めで範囲内の敵全員に攻撃する上、場合によっては[石化]を狙えるためかなり強力。ただし、『メデューサ・ヘッド』を含め4APの消費が少々痛いか。

    • 鋼鉄の心臓

      効果:物理防御(レベル依存?)を回復する。さらに、4ターンの間も物防を回復する。
      条件:多形術2が必要。自身が対象。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      物防だけだが回復量が優秀。近接に狙われがちのキャラに覚えさせておきたい。

    • 結果の平等

      効果:指定範囲内のキャラクターの生命力と防御力の割合が合計され、均等に分配される。
      条件:多形術3が必要。15m範囲。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      こちらが不利な場合にはそこそこ有用。

    • 魔装甲脆弱

      効果:対象の魔法防御を破壊(レベル依存、筋力ボーナス)し、耐性を半減させる(2ターン、魔防により抵抗)。
      条件:多形術3が必要。15m範囲。
      消費:2AP
      再使用:5ターン
      記憶枠:1

      魔防にダメージを与えるだけなので、物防主体の敵を狙っていきたい。耐性半減は全属性なので強力。

    • 新皮置換術

      効果:全てのクールダウンをリセットする。炎上・ネクロファイア・毒・出血の状態を除去する。
      条件:多形術3が必要。自身が対象。1回の戦闘では1度までしか使用できない。
      消費:1AP、1SP
      再使用:×
      記憶枠:2

      消費ポイントのコスパもよく、効果も優秀。多形術最強スキル『神格化』と用いるとソーススキルで暴れることができる。

    • 取替強行術

      効果:生命力の比率を対象のキャラクターと交換する(物防により抵抗)。
      条件:多形術3が必要。2n範囲。
      消費:1AP、2SP
      再使用:1ターン
      記憶枠:2

      自身がピンチの時に使うと強力だが、範囲の使い勝手が悪いか。

    • 神格化

      効果:2ターンの間、神格化状態になりソーススキルのコストが-3減少する。全ての能力値が5増加する。
      条件:多形術5が必要。自身が対象。1回の戦闘では1度までしか使用できない。
      消費:2AP、3SP
      再使用:×
      記憶枠:3

      能力値を大幅に強化できる、多形術最強格のスキル。入手できるようになった時から使いたい程の必須レベル。2ターンの間ソーススキルが使い放題なので、才能《ガラスの砲台》を取得しているキャラが使用すると暴れられる。

      • 烈火の一振り

        効果:[烈火の振り手]のステータスを獲得(3ターン持続)する。近接攻撃により近くの敵に激しい火花が飛び跳ねる。
        条件:炎術1、武術1が必要。自身が対象。
        消費:1AP
        再使用:5ターン
        記憶枠:1

      • 烈火の達人

        効果:対象と優位の味方に近接攻撃時に猛火の火花を付与する[烈火の達人]ステータスを付与(3ターン持続)する。
        条件:炎術2、武術2が必要。13m範囲。
        消費:1AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • 爆破罠投擲

        効果:爆破する罠を1つ指定地点へ投げる。罠は1ターン後に活動を開始し、キャラクターが近づくと爆発するようになる。
        条件:炎術1、狩猟術1が必要。13m範囲。3m爆発半径。
        消費:1AP
        再使用:3ターン
        記憶枠:1

      • マストラップ

        効果:爆破する罠を4つ指定位置へ投げる。罠は1ターン後に活動を開始し、キャラクターが近づくと爆発するようになる。
        条件:炎術2、狩猟術2が必要。13m範囲。3m爆発半径。
        消費:3AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • 妨害

        効果:対象のキャラクターが所持しているグレネードか矢の中からランダムで1つが爆発する。
        条件:炎術1、悪党1が必要。13m範囲。
        消費:1AP
        再使用:1ターン
        記憶枠:1

      • 集団への妨害

        効果:指定範囲のすべての敵の持ち物の中から、矢かグレネードがランダムに2つ爆発する。
        条件:炎術2、悪党2が必要。13m範囲。
        消費:2AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • 死体爆破

        効果:対象の死体を爆殺させ、範囲内に物理ダメージを与える。
        条件:炎術1、死霊術1が必要。13m範囲。
        消費:1AP
        再使用:4ターン
        記憶枠:1

      • 集団死体爆破

        効果:自分の周囲のすべての死体が爆発し、範囲内に物理ダメージを与える。
        条件:炎術2、死霊術2が必要。13m範囲。
        消費:1AP、1SP
        再使用:2ターン
        記憶枠:2

      • ファイア・インフュージョン

        効果:化身の属性を炎に変化させ、『ファイアボール』を獲得させる。
        条件:炎術1、召喚術1が必要。13m範囲。
        消費:1AP
        再使用:3ターン
        記憶枠:1

      • ネクロファイア・インフージョン

        効果:化身の属性をネクロファイアに変化させ、『ファイアボール』と『炎の感染』を獲得させる。
        条件:炎術2、召喚術2が必要。13m範囲。
        消費:1AP、2SP
        再使用:3ターン
        記憶枠:2

      • 炎血

        効果:当たった敵を[炎血](3ターン持続、魔防により抵抗)状態にし、炎耐性を-20%低下させる。また、各対象の地面に小さな炎の地形を作り出し、炎上させる。
        条件:炎術1、多形術1が必要。13m範囲。
        消費:1AP
        再使用:3ターン
        記憶枠:1

      • フレミング・スキン

        効果:[焼け付く皮膚](2ターン持続)状態になり、炎耐性を獲得する代わりに水耐性を失う。炎を垂れ流す。
        条件:炎術2、多形術2が必要。
        消費:1AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • 負傷浄化

        効果:対象を治癒(水術レベル依存?)し、その足元に水たまりを生成する。[炎上]、[病気]、[腐敗]、[毒]、[出血]の状態効果を除去する。
        条件:水術1、武術1が必要。2m範囲。
        消費:2AP
        再使用:5ターン
        記憶枠:1

      • 負傷浄化の波動

        効果:あなた自身と周囲の味方を治癒(水術レベル依存?)する。すべての対象者の足元に水たまりを生成する。[ネクロファイア]、[炎上]、[病気]、[腐敗]、[毒]、[出血]、[窒息]、[酸]の状態効果を除去する。
        条件:水術2、武術2が必要。8m範囲。
        消費:2AP、1SP
        再使用:6ターン
        記憶枠:2

      • 冷凍防護

        効果:周囲のこの理の地形を消費し、魔法防御に変換して[炎上]と[ネクロファイア]を除去する。
        条件:水術1、狩猟術1が必要。2m範囲。
        消費:1AP
        再使用:3ターン
        記憶枠:1

      • 集団凍結防護術

        効果:味方それぞれの周囲の氷の地形を消費し、魔法防御に変換して[炎上]と[ネクロファイア]を除去する。
        条件:水術2、狩猟術2が必要。13m範囲。
        消費:2AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • 吸血鬼の飢餓

        効果:2ターンの間、50%の生命吸収を得る[吸血鬼の飢餓]を対象者に付与する。生命吸収は与えたダメージに依存して生命力を回復させる。
        条件:水術1、悪党1が必要。2m範囲。
        消費:1AP
        再使用:5ターン
        記憶枠:1

      • 吸血鬼の飢餓のオーラ

        効果:あたなの周囲の味方全員に2ターンの間、50%の生命吸収を得る[吸血鬼の飢餓]を対象者に付与する。生命吸収は与えたダメージに依存して生命力を回復させる。
        条件:炎術2、悪党2が必要。13m範囲。
        消費:1AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • ブラッドレイン

        効果:血の雨を降らせて範囲内の対象を[出血](2ターン持続、物防により抵抗)状態にする。また、血だまりを作り出したり炎を消すこともできる。
        条件:水術1、死霊術1が必要。8m範囲。持続効果1ターン。
        消費:2AP
        再使用:5ターン
        記憶枠:1

      • ブラッドストーム

        効果:指定範囲内に空から血液の矢が振り注ぐ。範囲内の敵に、それぞれ物理ダメージ(レベル依存、知力ボーナス?)を与え、[病気]と[腐敗]を付与する。水の地形であれば血だまりに変更する。
        条件:水術3、死霊術3が必要。17m範囲。持続2ターン
        消費:4AP、3SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:3

      • ウォーター・インフュージョン

        効果:化身の属性を水に変化させ、『リジェネレーション』を獲得させる。
        条件:水術1、召喚術1が必要。13m範囲。
        消費:1AP
        再使用:3ターン
        記憶枠:1

      • ブレスド・アイス・インフージョン

        効果:化身の属性を祝福された氷に変化させ、『リジェネレーション』と『癒しの蒸気』を獲得させる。
        条件:炎術2、召喚術2が必要。13m範囲。
        消費:1AP、2SP
        再使用:3ターン
        記憶枠:2

      • 回復の涙

        効果:近くのすべての味方に最大3回まで癒しの涙を流す。
        条件:水術1、多形術1が必要。3m範囲。
        消費:1AP
        再使用:5ターン
        記憶枠:1

      • アイシー・スキン

        効果:[アイシー・スキン](2ターン持続)状態になり、水耐性を獲得する代わりに炎耐性を失う。氷を垂れ流す。
        条件:炎術2、多形術2が必要。
        消費:1AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • 呼吸の泡

        効果:[呼吸の泡](5ターン持続)で頭を包み込み、雲の影響を受けなくなる。[窒息]と[沈黙]を無効化する。
        条件:風術1、武術1が必要。自身が対象。
        消費:1AP
        再使用:5ターン
        記憶枠:1

      • 集団の呼吸の泡

        効果:[呼吸の泡](5ターン持続)を周囲の味方に作り出す。これにより、雲の影響を受けなくなり、[窒息]と[沈黙]を無効化する。
        条件:風術2、武術2が必要。13m範囲。
        消費:1AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • 漂流するウィスプ

        効果:対象は攻撃をされるたびにランダムにテレポートするようになる。風耐性が40%上昇する。
        条件:風術1、狩猟術1が必要。13m範囲。
        消費:1AP
        再使用:6ターン
        記憶枠:1

      • 回避のオーラ

        効果:[回避のオーラ](1ターン持続)で自身と周囲の仲間の回避を90%強化し、移動速度は1m増加する。
        条件:風術2、狩猟術2が必要。13m範囲。3m爆発半径。
        消費:2AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • 煙幕

        効果:周囲に煙雲を作り出して隠れることができる。
        条件:風術1、悪党1が必要。3m範囲。
        消費:1AP
        再使用:1ターン
        記憶枠:1

      • 祝福の煙幕

        効果:対象を透明にする祝福された厚い煙の雲を作り出す。
        条件:風術2、悪党2が必要。13m範囲。
        消費:2AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • バキューム・タッチ

        効果:対象に風ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与え、[窒息](2ターン持続)と[沈黙](1ターン持続)状態にする(魔防により抵抗)。
        条件:風術1、死霊術1が必要。2m範囲。
        消費:1AP
        再使用:5ターン
        記憶枠:1

      • バキューム・オーラ

        効果:範囲内の敵に風ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。詠唱者は敵を[沈黙]と[窒息]状態にする[バキューム・オーラ](3ターン持続)を得る。
        条件:風術2、死霊術2が必要。8m範囲
        消費:2AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • エレクトリック・インフュージョン

        効果:化身の属性を電気に変化させ、『放電』を獲得させる。
        条件:風術1、召喚術1が必要。13m範囲。
        消費:1AP
        再使用:3ターン
        記憶枠:1

      • カースド・エレクトリック・インフージョン

        効果:化身の属性をネクロファイアに変化させ、『放電』と『呪詛の雷光』を獲得させる。
        条件:風術2、召喚術2が必要。13m範囲。
        消費:1AP、2SP
        再使用:3ターン
        記憶枠:2

      • 蒸発

        効果:対象者の[石化]と[凍結]の状態効果を除去する。地面の状態を蒸発させて雲にする。オイル、氷、溶岩には効果がない。
        条件:風術1、多形術1が必要。13m範囲。
        消費:1AP
        再使用:4ターン
        記憶枠:1

      • ゼリーフィッシュ・スキン

        効果:[ゼリーフィッシュ・スキン](2ターン持続)状態になり、電撃耐性を獲得する代わりに毒と土耐性を失う。帯電した水を垂れ流す。
        条件:風術2、多形術2が必要。
        消費:1AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • オイルの甲殻

        効果:周囲のオイルの地形を消費し、物理防御に変換する。[スロウ]を除去する。
        条件:土術1、武術1が必要。自身が対象。
        消費:1AP
        再使用:3ターン
        記憶枠:1

      • 集団の油の甲殻

        効果:味方それぞれの周囲のオイルを消費し、物理防御に変換して[スロウ]を除去する。
        条件:土術2、武術2が必要。13m範囲。
        消費:2AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • 土埃投擲術

        効果:対象に土埃を浴びせかけ[暗闇](1ターン持続、魔防により抵抗)状態にして土ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)を与える。範囲内の雲と地形を除去する。
        条件:土術1、狩猟術1が必要。13m範囲。2m爆発半径。
        消費:2AP
        再使用:3ターン
        記憶枠:1

      • ダスト・ブラスト

        効果:土埃を範囲内のすべての敵に投げつけ、土ダメージ(レベル依存、知力ボーナス)と[暗闇](2ターン持続、魔防により抵抗)を与える。
        条件:土術2、狩猟術2が必要。13m範囲。2m爆発半径。
        消費:3AP、1SP
        再使用:3ターン
        記憶枠:2

      • 毒液塗布

        効果:武器に毒を塗布する。[毒液塗布](2ターン持続)状態では、武器攻撃とスキルに毒ダメージ(土術ボーナス?)を付与する。
        条件:土術1、悪党1が必要。自身が対象。
        消費:1AP
        再使用:5ターン
        記憶枠:1

      • 毒液のオーラ

        効果:範囲内の味方の武器に毒液を塗布し、武器攻撃とスキルに毒ダメージ(土術ボーナス?)を付与する。
        条件:土術2、悪党2が必要。13m範囲。
        消費:2AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

      • 腐食の手

        効果:対象の物理防御を破壊(レベル依存、知力ボーナス)し、[酸](2ターン持続)状態にする。
        条件:土術1、死霊術1が必要。2m範囲。
        消費:1AP
        再使用:5ターン
        記憶枠:1

      • 腐食の飛沫

        効果:範囲内の対象の物理防御を破壊(レベル依存、知力ボーナス)し、[酸](2ターン持続)と[萎縮症](1ターン)を付与する(物防により抵抗)。
        条件:土術2、死霊術2が必要。7m範囲
        消費:2AP、1SP
        再使用:3ターン
        記憶枠:2

      • ポイズン・インフュージョン

        効果:化身の属性を毒に変化させ、『ポイズンダーツ』を獲得させる。
        条件:土術1、召喚術1が必要。13m範囲。
        消費:1AP
        再使用:3ターン
        記憶枠:1

      • アシッド・インフージョン

        効果:化身の属性を酸に変化させ、『ポイズンダーツ』と『酸の胞子』を獲得させる。
        条件:土術2、召喚術2が必要。13m範囲。
        消費:1AP、2SP
        再使用:3ターン
        記憶枠:2

      • オイル変換

        効果:水土地の地形をオイルに変える。キャラクターの[麻痺]と[感電]状態を取り除く。
        条件:土術1、多形術1が必要。13m範囲。
        消費:1AP
        再使用:4ターン
        記憶枠:1

      • ポイズン・スキン

        効果:[ポイズンスキン](2ターン持続)状態になり、毒と土耐性を獲得する代わりに風耐性を失う。毒を垂れ流す。
        条件:土術2、多形術2が必要。
        消費:1AP、1SP
        再使用:5ターン
        記憶枠:2

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おわりに

今回は『DOS2 – DE』のスキルブックについてまとめました。とりあえず基本スキルだけの記載となりましたが、書くことも多く苦労しました。その分、これがあれば自分として2週目もプレイしやすくなり、初心者の方に見ていただければ多少の参考になるかとは思いますので、割と満足な記事が書けたかなと感じております(笑)。

では、今回はこの辺で。お読みいただきありがとうございました。

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